Одна картинка -шедевр, сто картинок -катастрофа: как я пытался укротить AI-генерацию ассетов для инди-RPG
Разработка инди-игры - это постоянная борьба с ресурсами. Обычно не хватает времени, денег, людей и, желательно, ещё пары часов в сутках.Когда я начал делать Morveyn ( пошаговую RPG для Telegram, вдохновлённую...
<5 — 2026'da uzaya kaç SpaceX Starship fırlatması ulaşacak?
Значимый прорыв формирует отрасль ИИ: Разработка инди-игры - это постоянная борьба с ресурсами. Обычно не хватает времени, денег, людей и, желательно, ещё пары часов в сутках. Когда я начал делать Morveyn ( пошаговую RPG для Telegram, вдохновлённую классическими фэнтезийными стратегиями вроде King's Bounty, - довольно быстро выяснилось, что написать игру и наполнить её контентом - две совершенно разные задачи.
С технической частью всё было относительно понятно: Next. js на фронтенде, Java на бэкенде, игровая логика, взаимодействие с сервером, генерация карты. Это привычная территория разработчика.
Технические детали
А вот графика оказалась отдельным приключением. Игре нужны десятки, а в перспективе сотни изображений: юниты, портреты персонажей, здания, объекты окружения, тайлы глобальной карты, иконки и элементы интерфейса. Причём всё это должно выглядеть так, будто создано одним художником для одной игры.
Нанимать художника для каждого экспериментального ассета на стадии MVP было нерационально. Поэтому я решил попробовать генеративный AI. В итоге основным инструментом стал Gemini.
И тут началось самое интересное.
Этот прогресс даёт важные сигналы о будущем отрасли, и технологический мир внимательно наблюдает.




