
ч. 18 — ИИ + человек создают 2D анимации для онлайн игр с доставкой до клиента
webrobot только что ч. 18 — ИИ + человек создают 2D анимации для онлайн игр с доставкой до клиента Простой 5 мин 4 Разработка игр * PHP * Symfony * Unity * Искусственный интеллект Роадмэп В прошлой части я обещал...
<5 — 2026'da uzaya kaç SpaceX Starship fırlatması ulaşacak?
В сфере искусственного интеллекта произошло заметное событие. webrobot только что ч. 18 — ИИ + человек создают 2D анимации для онлайн игр с доставкой до клиента Простой 5 мин 4 Разработка игр * PHP * Symfony * Unity * Искусственный интеллект Роадмэп В прошлой части я обещал показать результат — анимации. Но интереснее не то, что персонаж задвигался, а то, как он туда попал: из плоской картинки — в скелет с костями, походкой и экипировкой, и всё это уехало в живую игру, а клиент я при этом не тронул.
Коротко о проектеУже 18 частей с 2022 года я веду дневник разработки авторитарного сервера для 2D MMO RPG — игры с открытым бесшовным миром, где сотни игроков и существ живут в реальном времени. В прошлой части ИИ впервые получил «руки»: начал собирать игровую механику из одного текстового описания. Оставалась витрина, которую я обещал, — как в эту игру попадают анимированные персонажи.
Технические детали
Об этом — восемнадцатая часть. Анимация — это не картинка, а скелетПервое, что я решил: персонаж в игре — не заранее нарисованный «мультик», а скелет. Плоская картинка режется на части (голова, торс, руки, ноги), части сажаются на кости, а движение задаётся поворотами костей — походка, атака, ожидание.
Страница анимации в кабинете: слева спрайт разобран на части под кости, справа — привязка к действиям и сторонам света. Кости нужны не ради красоты. Они дают главное — экипировку.
Меч висит на кости руки, броня — на торсе, и когда персонаж двигается, снаряжение едет за костью само. Скелет из Spine и Spriter: экипировка — часть анимации, поэтому одного героя можно одеть по-разному. Это и есть ключевое преимущество скелета: броню и предметы я накладываю поверх аватара, а не перерисовываю персонажа под каждый комплект.
Отраслевые последствия
Предметы разложены по сторонам и надеваются на скелет в нужном направлении — так игрок кастомизирует внешний вид, а не выбирает из десятка готовых картинок. Предметы и броня сгруппированы по сторонам и накладываются на аватар поверх скелета — кастомизация без перерисовки. Действия, стороны и типы существСкелет — половина дела.
Вторая половина — как игра понимает, какую анимацию и когда проигрывать. Для этого у существа есть набор действий: ходьба, атака, ожидание. Действие запускает свою анимацию.
Сами действия я задаю в кабинете — там же справочник, по которому анимации сопоставляются с игрой. Справочник действий существ: по нему действия сопоставляются с анимациями. У каждой привязки я отдельно указываю сторону, в которую смотрит анимация.
Этот прогресс даёт важные сигналы о будущем отрасли, и технологический мир внимательно наблюдает.




