
От 3D к 1D: почему уровень с двумя кнопками оказался сложнее трёхмерной арены
vaalimusic 2 минуты назад От 3D к 1D: почему уровень с двумя кнопками оказался сложнее трёхмерной арены Средний 13 мин 0 Разработка игр * Unity * Дизайн игр * Кейс Привет, Хабр! Меня зовут Артур Валиев. В этой статье я...
<5 — 2026'da uzaya kaç SpaceX Starship fırlatması ulaşacak?
Значимый прорыв формирует отрасль ИИ: vaalimusic 2 минуты назад От 3D к 1D: почему уровень с двумя кнопками оказался сложнее трёхмерной арены Средний 13 мин 0 Разработка игр * Unity * Дизайн игр * Кейс Привет, Хабр! Меня зовут Артур Валиев. В этой статье я расскажу о некоммерческой игре, которую разрабатывает команда моих друзей, и о задачах, с которыми я помогал им в процессе работы.
В основе проекта лежит необычная концепция: постепенно менять доступное игроку пространство — от полноценной 3D-арены до одномерной линии, где главным измерением становится время. Наша рабочая формула выглядит так:3D − 2D + 1D + 3D(Time)Разберём, как эта идея повлияла на физику, камеру, визуальный стиль и геймдизайн проекта на Unity. Claude + Codex + Фантазия + Команда(RUST_C++_C#) + Музыкант + ХАБР)White outlineНа первый взгляд это звучит как шутка, которая родилась глубокой ночью в Unity после десятого сломанного коллайдера.
Технические детали
Но постепенно эта формула стала рабочим языком всего проекта. Я честно вообще плохо понимал зачем? Мы начали с обычной трёхмерной арены.
Затем стали думать не о том, как сделать ещё одну красивую комнату с врагами. Что останется от игры, если схлопнуть мир до одной линии? И можно ли считать время ещё одним измерением, если большая часть решений игрока строится не на позиции, а на моменте действия?
Так у нас появилась игра про простые фигуры, скорость, физику, волны противников и постепенно разрушающуюся геометрию мира. Проект не коммерческий, и на стадии BETA, мы просто делимся опытом. Главное меню игрыПочему игра чёрно-белаяЧестный ответ: потому что мы не дизайнеры.
Отраслевые последствия
Но в какой-то момент это перестало быть оправданием и стало ограничением, вокруг которого сформировался весь стиль. Когда у тебя нет возможности побеждать дорогими текстурами, сложными материалами, детализированными моделями и десятками оттенков, приходится искать выразительность в другом:в силуэте;в контрасте;в скорости;в ритме;в направлении;в поведении объектов. Чёрный фон, белая линия, простая фигура, удар, вспышка, след.
Из этого постепенно появился не стиль «дешёвой графики», а язык технического чертежа. Мир не выглядит нарисованным. Он выглядит так, будто его пытаются доказать.
У каждой формы есть своя роль:круг = скорость треугольник = направление и атака квадрат = масса и защита линия = закон пространства формула = след мыслиПервая сценаМы почти полностью отказались от цвета. Благодаря этому любое отклонение становится событием. Если весь мир белый на чёрном фоне, красный импульс сразу воспринимается как опасность.
Событие, по словам экспертов, усилит конкуренцию в сфере ИИ.





