После комментариев на Хабре мы развернули тестовую ветку БОЛТУНа: Electron, WinUI 3 или Tauri 2?
PAPADAN 27 минут назад После комментариев на Хабре мы развернули тестовую ветку БОЛТУНа: Electron, WinUI 3 или Tauri 2? Средний 11 мин 994 C++ * Rust * Windows * Звук Веб-разработка * Кейс В первой статье мы рассказали,...
<5 — 2026'da uzaya kaç SpaceX Starship fırlatması ulaşacak?
Вот важная новость с фронта ИИ: PAPADAN 27 минут назад После комментариев на Хабре мы развернули тестовую ветку БОЛТУНа: Electron, WinUI 3 или Tauri 2? Средний 11 мин 994 C++ * Rust * Windows * Звук Веб-разработка * Кейс В первой статье мы рассказали, как впятером делали голосовую связь и несколько недель обвиняли Opus в провалах, которые на самом деле создавал наш логгер. После публикации обсуждение довольно быстро вышло за пределы кодека.
Спасибо всем, кто прочитал статью и поделился ценными мыслями. Благодаря вам мы внимательнее посмотрели на Windows-клиент и задумались, как отделить работающий звуковой тракт от интерфейса и попробовать более современную оболочку. Самый простой ответ звучал бы так: «Win32 работает — не трогайте».
Технические детали
Через Win32 у нас уже работали глобальный push-to-talk, трей, прозрачный click-through оверлей поверх игры, выбор устройств и жизненный цикл окон. Голосовой тракт на C++ использовал WASAPI, Opus, RNNoise и SpeexDSP. Переписывать всё ради скруглённых кнопок было бы плохим обменом.
И эти мысли попали в больное место. К этому моменту один только SetupWindow. cpp вырос более чем до 6000 строк.
В нём жили создание контролов, раскладка, GDI/GDI+ рисование, анимация человечка, комнаты, аватары, ввод PIN, настройки микрофона и обработка сообщений Windows. Каждая новая панель означала ещё набор координат, состояний, перерисовок и ручных проверок DPI. Так появилась не идея «переписать БОЛТУН на модный фреймворк», а более узкий вопрос:На каком стеке развивать следующий Desktop-интерфейс, если real-time голос, PTT, сеть и оверлей должны остаться в уже работающем нативном ядре?
Отраслевые последствия
Мы не стали переделывать стабильный клиент на глазах у пользователей. Сначала развернули отдельную тестовую ветку БОЛТУНа. На ней изучили три варианта для нового интерфейсного стека — Electron, WinUI 3 и Tauri 2, — а затем собрали вертикальный прототип на Tauri.
Эта статья — промежуточный отчёт: выбор для эксперимента уже сделан, но решение для рабочего клиента ещё предстоит подтвердить интеграцией и замерами. Почему Win32 вообще был разумным выборомПервая версия начиналась как небольшая говорилка для пяти человек, а не как продукт с дизайн-системой. Win32 давал всё, что требовалось рядом с игрой:обычный нативный EXE без отдельной GUI-среды выполнения в комплекте;прямой доступ к циклу сообщений, устройствам и системным событиям;глобальные клавиши через RegisterHotKey и GetAsyncKeyState;прозрачный оверлей с WS_EX_LAYERED, WS_EX_TOPMOST, WS_EX_NOACTIVATE и WS_EX_TRANSPARENT;трей и несколько небольших служебных окон;отсутствие ещё одного IPC-слоя между интерфейсом и кодом на C++.
Для первой версии это было быстрее и предсказуемее любого большого архитектурного проекта. Проблема появилась не потому, что Win32 внезапно испортился. Изменился сам БОЛТУН.
Событие, по словам экспертов, усилит конкуренцию в сфере ИИ.






