Как устроен ГИГАХРУЩ: клеточный мир, WebGL-рейкастер и Life без движка
В прошлой статье про ГИГАХРУЩ мы показали игру как живой weird-проект: браузерный survival horror / ARPG без движка, ассетов и спокойной жизни.С тех пор проект уже стал заметен в локальном инди-комьюнити: в него играют,...
GPT-5.6 31 Temmuz 2026'da yayınlanacak mı?
Вот важная новость с фронта ИИ: В прошлой статье про ГИГАХРУЩ мы показали игру как живой weird-проект: браузерный survival horror / ARPG без движка, ассетов и спокойной жизни. С тех пор проект уже стал заметен в локальном инди-комьюнити: в него играют, о нем спорят, его архитектурные решения стали отдельной темой.
Поэтому этот текст не питч и не просьба оценить демку. Это инженерный разбор проекта, который уже обрастает сообществом: где данные, где системы, где рендер, что хранится постоянно, что материализуется, почему мы не берем готовую mesh-сцену и как все это держится в браузере.
Разберем, как ГИГАХРУЩ устроен под бетоном: один активный клеточный этаж, typed arrays, плоские сущности, WebGL raycasting, Life, самосбор как мутация мира, сохранение, ограничения и MESH PASS как render-only объем поверх клеточной симуляции.
Событие, по словам экспертов, усилит конкуренцию в сфере ИИ.




