
Как я в одиночку сделал мобильную игру на iOS — LootShrine
Auragus 12 минут назад Как я в одиночку сделал мобильную игру на iOS — LootShrine Простой 8 мин 479 Игры и игровые консоли Разработка игр * Разработка мобильных приложений * iOS * Swift * Кейс Из песочницы Всем привет!...
<5 — 2026'da uzaya kaç SpaceX Starship fırlatması ulaşacak?
В сфере искусственного интеллекта произошло заметное событие. Auragus 12 минут назад Как я в одиночку сделал мобильную игру на iOS — LootShrine Простой 8 мин 479 Игры и игровые консоли Разработка игр * Разработка мобильных приложений * iOS * Swift * Кейс Из песочницы Всем привет! Хочу поделиться своим первым опытом в разработке мобильной игры для iOS — в жанре roguelite. Это pet‑проект, который неожиданно для меня самого дорос до релиза в App Store, так что расскажу и про идею, и про технические идеи.
Надеюсь, будет интересно почитать:)С чего всё началосьЯ проходил курс по разработке под iOS и решил, что лучший способ реально закрепить материал — сделать несколько реальных проектов. Одним из таких проектов стал LootShrine — ссылка на игру в App Store. Это рогалик (roguelite) с упором на менеджмент инвентаря и пошаговые бои: есть несколько режимов (бесконечный и условно «сюжетный» на 100 этажей) поднимаешься по башне из 100 этажей, собираешь лут, экипируешь или жертвуешь предметы в святилище ради перманентной силы на забег.
Технические детали
Каждый предмет — это выбор: надеть, «поглотить» ради временного баффа в бою, или пожертвовать. Отдельный привет вдохновившей меня Megaloot (в целом отчасти идея сделать такую игру от нее и пошла, так как на мобильных устройствах ничего похоже не обнаружил):)Дальше — про то, как это устроено внутри. Стек и архитектураСразу оговорю одно из ключевых ограничений, которое я поставил себе изначально: никакого своего backend — только внутренние сервисы Apple, так как не хотелось усложнять через чур (да и дорого сейчас).
Это осознанное решение (для соло‑проекта нет ни времени, ни желания поднимать и поддерживать еще и серверную часть), и оно во многом определило всю архитектуру: сохранения, синхронизация, соревновательная часть — всё завёрнуто в CloudKit и Game Center (подробнее ниже). Базовый стек — чистый SwiftUI (iOS 17+/macOS 14+), без сторонних UI‑фреймворков. Внешних SPM‑зависимостей всего две: RevenueCat для внутриигровых покупок и TelemetryDeck для аналитики.
Про TelemetryDeck отдельно отмечу — это privacy‑first решение: собирается только анонимная агрегированная статистика, без привязки к личности игрока (меньше проблем в ревью приложения в AppStore, да и в целом для игроков проще решиться поставить игру, где нет каких‑то нужных доп. Всё остальное — нативный стек Apple. Архитектурно я пошёл в Redux‑подобный подход, а не в MVVM или какой‑то готовый движок (хотя этот вариант сильно упростил бы конечно разработку в некоторых моментах:) ), и вот почему это оказалось удачно для игры (по крайней мере так мне кажется):Единый источник правды.
Этот прогресс даёт важные сигналы о будущем отрасли, и технологический мир внимательно наблюдает.





