
Dirty Coding Tricks, part 3
Семнадцать лет назад Брэндон Шеффилд собрал на Gamasutra классическую подборку "Dirty Coding Tricks" ( перевод на Хабре тут, и "Developers share their most memorable dirty coding tricks"( где были камера, повёрнутая на...
<5 — 2026'da uzaya kaç SpaceX Starship fırlatması ulaşacak?
В сфере искусственного интеллекта произошло заметное событие. Семнадцать лет назад Брэндон Шеффилд собрал на Gamasutra классическую подборку "Dirty Coding Tricks" ( перевод на Хабре тут, и "Developers share their most memorable dirty coding tricks"( где были камера, повёрнутая на 90 градусов вместо починки рендера, пробел, добавленный в код ради совпадения контрольной суммы, и два мегабайта памяти, спрятанные "на чёрный день", чтобы торжественно достать их за неделю до сдачи. С тех пор подборки растащили на цитаты, я находил некоторые из них даже в коде проектов, а жанр прижился не только среди игровых разработчиков игр.
Думаю программистский люд полюбил такие истории, потому что частенько узнавал в них себя, свои дедлайны и позорные хаки, которые могут до сих пор крутиться где-то в проде. Эта статья шутливое продолжение той подборки, с историями того же жанра в виде американских студийных легенд, классики восьмидесятых, российского и советского геймдева с его особым настроением.
Технические детали
Часть баек непроверены и источников я не нашел, часть действительно оказалась байками, но оказались настолько убедительными, что легенда в итоге победила реальность в буквальном смысле, попав в код одной из игр. Я постараюсь указать рассказчика, если это будут чужие воспоминания, а если история существует только в виде фольклора, поставлю пометку, что это фольклор.
Как вы увидите, разница бывает важна. Итак поехали, надеюсь, получится интересно...
Этот прогресс даёт важные сигналы о будущем отрасли, и технологический мир внимательно наблюдает.





