
El Mundial 2026, un campo de pruebas para la virtualización del deporte
Eduardo PalaciosLogro o, 12 jul (EFE).- El Mundial de F tbol que est cerca de concluir ha sido todo un campo de pruebas para que las principales redes sociales avancen hacia la virtualizaci n y segmentaci n de los...
July 31 — İsrail x Hizbullah ile kalıcı barış anlaşması...?
Estas son las últimas noticias de todo el mundo: Eduardo PalaciosLogro o, 12 jul (EFE). - El Mundial de F tbol que est cerca de concluir ha sido todo un campo de pruebas para que las principales redes sociales avancen hacia la virtualizaci n y segmentaci n de los eventos deportivos masivos, con nuevos formatos y experiencias dise adas especialmente para captar a los p blicos m s j venes. As lo ha explicado a EFE el investigador en Comunicaci n Social e investigador en Nuevas Narrativas, Pavel Sidorenko, que es profesor de la Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) en estas reas.
La televisi n, con sus multitudinarias audiencias, es el medio que domina un evento global como el Mundial "y eso a medio plazo va a seguir as ", pero "cada vez m s las redes sociales son una vitrina para exponer lo que pasa en competiciones como el Mundial", explica el investigador. Adem s en estas ltimas semanas se ha comprobado que "ya no solo son marcas comerciales las que sacan partido de las redes", sino que "cada selecci n y en ellas muchos jugadores lo han hecho". As , muchas selecciones se han rodeado de creadores de contenido, que en algunos casos han viajado tambi n como "asesores" de futbolistas para controlar la presencia de estos en las tres principales redes: Youtube, Instagram y TikTok.
Los detalles
"Esos son los tres principales canales de entretenimiento de los j venes y tambi n sus tres principales v as de informaci n, algo que han corroborado distintos estudios internacionales", explica Sidorenko, con lo que "es evidente que ya se trabaja mucho el mensaje que se va a difundir por ah ". "En realidad el deporte se ha metido en la misma din mica en la que ya estaban los cantantes, los artistas e, incluso, algunos pol ticos", explica, "pero ahora, con motivo del Mundial, hay cosas que llaman m s la atenci n" como el "convertir en icono a un jugador que apenas interviene en el Mundial (el neozeland s Tim Payne) o al hermano peque o de otro (el del Lamine Yamal)". Esos ejemplos demuestran, seg n considera, que para un parte del p blico, cada vez m s grande, "el ecosistema digital ya ha desplazado al de los medios tradicionales".
"En el mundo del f tbol ya hab amos tenido ejemplos de ellos, como el que grandes figuras, como Messi, ofrezcan entrevistas exclusivas a creadores de contenido y no un peri dico deportivo", detalla. "Porque no solo se trata de llegar a un p blico joven, sino de conectar con una audiencia que es m s activa, que genera conversaci n y que hace que ese contenido siga circulando m s tiempo, no solo el que dura una noticia en televisi n o el rato que lees el peri dico", explica, y "detr s de todo eso tambi n hay un inter s comercial", asegura. "Cuando vemos un baile de un futbolista puede ser algo espont neo, pero cada vez m s ya en este Mundial son situaciones preparadas, en las que se busca que un p blico determinado se fije en la ropa, en la m sica y en los complementos para que luego los compre y tambi n los reproduzca en redes", apunta Sidorenko.
Dentro de cuatro a os el Mundial se jugar en Espa a, Marruecos y tambi n algunos encuentros se jugar n en Sudam rica, y, para entonces, esta tendencia habr avanzado en cuestiones que "han empezado ahora" como "por ejemplo el que los diez primeros minutos de los partidos se transmitan en Youtube". "Obviamente los derechos televisivos son un gran negocio y no van a desaparecer, pero hasta la FIFA est explorando ya otras f rmulas y creo que dentro de cuatro a os las redes tengan una presencia mayor, que sea un Mundial m s virtual", detalla. Porque "hay una generaci n, la de los chicos que tienen de 9 a 12 a os, a la que no se llega en redes; est n en videojuegos, sobre todo en fornite y roblox y grandes empresas ya han empezado a invertir para que su publicidad est en los mundos que se crean ah " en los que "ya hay experiencias para, a la vez que est s en el juego, poder ver un partido en directo y comentarlo" y "en eso se va a avanzar", concluye.
El tema se ha convertido en uno de los puntos más destacados de la agenda mundial.





