
Год разработки iOS-игры, 266 тысяч показов и $33: как я делал Vault и почти ничего не заработал
Georgy9491 1 час назад Год разработки iOS-игры, 266 тысяч показов и $33: как я делал Vault и почти ничего не заработал Простой 6 мин 2.6K Разработка мобильных приложений * Монетизация мобильных приложений * Разработка...
Вот важная новость с фронта ИИ: Georgy9491 1 час назад Год разработки iOS-игры, 266 тысяч показов и $33: как я делал Vault и почти ничего не заработал Простой 6 мин 2. 6K Разработка мобильных приложений * Монетизация мобильных приложений * Разработка игр * iOS * Мнение Из песочницы Я сделал мобильную настольную игру Vault: the board game. Это игра для компании: апокалипсис уже случился, есть бункер, мест на всех не хватает, а игрокам нужно спорить, убеждать друг друга, блефовать и голосовать, кто заслуживает спасения.
В них половина удовольствия не в правилах, а в людях за столом: кто-то доказывает, что его персонаж обязательно нужен человечеству, кто-то притворяется полезнее, чем есть на самом деле, кто-то просто красиво разваливает чужую аргументацию. Я хотел перенести это в телефон: без бумажек, без ведущего, без ручного подсчета, с онлайн-режимом, профилями, друзьями, сезонными паками, локализацией и нормальной страницей в App Store. А потом я открыл App Store Connect и увидел за последние 90 дней $33 proceeds.
Технические детали
Сводка App Store Connect с proceedsЧто я сделалVault — это цифровая версия разговорной настольной игры для 4-12 игроков. Каждый получает персонажа: профессию, здоровье, фобию, хобби, багаж, черты характера, возраст, телосложение и другие характеристики. Отдельно генерируется катаклизм и сам бункер: площадь, срок автономности, условия, полезные и не очень особенности.
Дальше начинается обсуждение. Нужно доказать, что именно ты должен попасть в бункер. Иногда логикой, иногда харизмой, иногда полным абсурдом, потому что это тоже часть жанра.
Мне хотелось, чтобы игра ощущалась не как «табличка с карточками», а как настоящий маленький продукт. С интерфейсом, настройками, аватарами, режимами, событиями, премиум-контентом, локализацией и всем тем, что обычно незаметно, пока оно работает. Вот скриншоты моего проекта.
Отраслевые последствия
Мне правда кажется, что он классный. Скриншоты App Store и постеры событийСначала была базовая игра. Потом появились настройки партии: количество игроков, исключение катаклизмов, исключение характеристик, дополнительные паки.
Потом я сделал режим на одном устройстве, чтобы компания могла играть с одного телефона за столом. Потом появились профили, аватары, публичный ID, друзья и приглашения. Это был не один экран «для галочки», а нормальный кусок продукта: хранение профиля, заявки в друзья, список друзей, состояния загрузки, ошибки, paywall для закрытых аватаров, UI-сценарии.
Экран профиля и друзейСмешно и немного грустно, что я могу открыть этот экран и вспомнить, сколько вечеров ушло на аккуратные состояния, локализацию, тесты, мелкие правки интерфейса. Я реально делал это как продуктовую фичу, а не как декоративную кнопку. В проекте сейчас 4 набора контента: основной, Halloween, New Year Eve и Extended Package.
Этот прогресс даёт важные сигналы о будущем отрасли, и технологический мир внимательно наблюдает.





