
Как RuneScape в 2004 году удавалось работать на 56k-соединении
В 2004 году я слишком много играл в RuneScape на модеме 56k, который разрывал соединение, когда мама поднимала трубку. 3D-мир, на сервере которого могло быть до тысячи игроков и десятки на экране одновременно... И всё...
GPT-5.6 31 Temmuz 2026'da yayınlanacak mı?
Значимый прорыв формирует отрасль ИИ: В 2004 году я слишком много играл в RuneScape на модеме 56k, который разрывал соединение, когда мама поднимала трубку. 3D-мир, на сервере которого могло быть до тысячи игроков и десятки на экране одновременно... И всё это в браузере со скоростью 5 килобайт в секунду.
Каким-то образом всё это работало. Давайте пошагово разберёмся, как же именно. В детстве я был слишком занят сбором льна и убийством гоблинов, чтобы задуматься, как это работало.
Технические детали
Ответ заключается в упорной и почти одержимой экономии байт. Давайте нажмём на один тайл к северу от места, где мы стоим, и оттрасируем каждый байт, бегущий по проводам после этого клика на сервер, а потом и на экран другого игрока. МетодологияПодробности, приведённые в этом посте, взяты и декомпилированного клиента RuneScape 2 от 2004 года.
Фрагменты кода — это приблизительная трансляция этого декомпилированного кода, местами подчищенная для удобочитаемости, но с сохранением логики. Базовые принципы различаются между разными версиями, но большинство из них остаётся неизменным от самой RuneScape Classic (2001 год) до современной RuneScape 3 и, разумеется, до Old School RuneScape. Если вы играли в RuneScape в начале 2000-х и у вас всё ещё есть жёсткие диски из той эпохи, то советую заглянуть в RuneScape Archive Project.
Его авторы проделали отличную работу по каталогизации исторических версий RuneScape, которые в противном случае были бы утеряны, и им важен каждый вклад.
Этот прогресс даёт важные сигналы о будущем отрасли, и технологический мир внимательно наблюдает.





