
Я делаю ГИГАХРУЩ: браузерный survival horror без движка, ассетов и спокойной жизни
TENEVIK 1 час назад Я делаю ГИГАХРУЩ: браузерный survival horror без движка, ассетов и спокойной жизни Средний 7 мин 2.6K Разработка игр * TypeScript * WebGL * JavaScript * Canvas * Ретроспектива Из песочницы Привет. Я...
GPT-5.6 31 Temmuz 2026'da yayınlanacak mı?
Значимый прорыв формирует отрасль ИИ: TENEVIK 1 час назад Я делаю ГИГАХРУЩ: браузерный survival horror без движка, ассетов и спокойной жизни Средний 7 мин 2. 6K Разработка игр * TypeScript * WebGL * JavaScript * Canvas * Ретроспектива Из песочницы Привет. Я делаю ГИГАХРУЩ — браузерный survival horror / ARPG shooter про вылазки внутри безграничной бетонной структуры.
Да, звучит как питч из папки после этого меня точно забанят, поэтому начну с технической части. Это не Unity WebGL, не Phaser, не Godot export, не React‑обвязка вокруг canvas и не набор купленных ассетов. Игра собрана как один браузерный билд на TypeScript/Vite, WebGL/canvas, процедурных текстурах, процедурных спрайтах, процедурном звуке и плоских структурах данных.
Технические детали
Идея была простая и неприятная: сделать не красивую демку на три комнаты, а живой survival loop, где игрок готовит еду, воду, патроны и документы, уходит в вылазку, встречает NPC, монстров, фракции, торговлю, квесты и самосбор, а потом возвращается не в абстрактный хаб, а в мир, который помнит последствия. В этой статье не будет «мы сделали революционный продукт, поставьте звезду». Будет другое: как маленькая браузерная игра постепенно превратилась в инженерный мешок с WebGL‑рейкастером, A‑Life, процедурной генерацией, локальными сохранениями, самодельным HUD и миллиардами токенов черновиков, проверок, правок и выброшенных вариантов.
Почему браузерПотому что установка убивает импульс. Человек увидел странную игру про самосбор, нажал ссылку, загрузил страницу, умер в коридоре. Браузер при этом сразу ставит рамки:нельзя рассчитывать на тяжелый runtime;нельзя прятать долгую загрузку за лаунчером;нельзя раздать полгига ассетов и надеяться, что игрок терпелив;нельзя забыть про pointer lock, fullscreen, mobile viewport, iframe-хосты и localStorage;нельзя делать вид, что WebGL/canvas сами решат UX.
Поэтому базовое правило проекта стало таким: ноль runtime‑зависимостей, один браузерный билд, максимум данных и поведения из кода. Это сильно отрезвляет. Если у тебя нет папки с ассетами, то текстуры должны родиться процедурно.
Отраслевые последствия
Если нет нормального 3D‑движка, то камера и мир должны быть достаточно простыми, чтобы держаться на raycasting и фейках. Если нет ECS‑библиотеки, то сущности должны быть плоскими объектами, а мир — typed arrays и маленькие регистры. Мир как данные, а не сценаГлавная ошибка, которую хотелось не повторять: делать «уровень» как коллекцию красивых объектов.
Для хоррора это приятно, но для survival loop быстро становится мертвым декором. В ГИГАХРУЩЕ мир описывается как клеточная поверхность с комнатами, коридорами, дверями, признаками, текстурами, контейнерами, сущностями и событиями. Рендер читает состояние, системы меняют состояние, генераторы строят состояние.
Никакая картинка не должна владеть геймплеем.
Этот прогресс даёт важные сигналы о будущем отрасли, и технологический мир внимательно наблюдает.



