
Краткая история серии Total War: лучшие игры и эволюция
ggsel 19 минут назад Краткая история серии Total War: лучшие игры и эволюция Простой 14 мин 908 Блог компании ggsel.net Игры и игровые консоли Ретроспектива В далеком 2000 году британская компания Creative Assembly,...
<5 — 2026'da uzaya kaç SpaceX Starship fırlatması ulaşacak?
В сфере искусственного интеллекта произошло заметное событие. ggsel 19 минут назад Краткая история серии Total War: лучшие игры и эволюция Простой 14 мин 908 Блог компании ggsel. net Игры и игровые консоли Ретроспектива В далеком 2000 году британская компания Creative Assembly, известная разве что по нескольким спортивным симуляторам, взяла да и выпустила Shogun: Total War. Так началась история одной из самых знаковых для индустрии серии стратегий, которая до сих пор обладает огромной армией фанатов.
Собственно, об эволюции исторической серии Total War (Warhammer пока оставим в стороне) мы и поговорим в этой статье, вместе вспомнив лучшие части культовой франшизы. Shogun: Total War (2000) Вышедший на рубеже столетий первый «Сёгун» стал настоящим прорывом для жанра стратегий. Шутка ли, в эпоху, когда индустрия предлагала геймеру либо RTS, сводящиеся к добыче ресурсов, застройке базы, набору толпы юнитов и чарджу вражеской обители, либо к пошаговым баталиям… Creative Assembly смогли предложить и глобальную стратегию с управлением целой страной, и массовые сражения в реальном времени на 3D-карте, да еще и гармонично уместить все это в любовно воссозданном историческом сеттинге.
Технические детали
В Shogun: Total War уже была реализована формула успеха, которую вот уже третий десяток лет нещадно эксплуатирует сама Creative Assembly и ее многочисленные подражатели — глобальная карта с пошаговым режимом позволяет застраивать города, действовать руками агентов, рекрутировать новые юниты и перемещать войска по карте. А в момент столкновения с неприятельскими силами запускается режим сражения, в котором сотни конных, пеших и стрелковых юнитов перемещаются в режиме реального времени отрядами и сходиятся в зрелищной и аутентичной битве. При этом исход сражений решался не просто тотальным истреблением пока еще плоских спрайтовых юнитов: неприятель мог дрогнуть и побежать из-за ударов во фланг и тыл, возвышенности и речные переправы были локальными точками доминирования, а неизменным залогом успеха было грамотное взаимодействие копейщиков, мечников, стрелков и конницы.
На фоне распространенной в те годы боевки в стиле «собери свою толпу побольше и развали вражескую» такой внимательный и проработанный подход был чем-то по-настоящему революционным. Выбор в пользу сеттинга Японии Эпохи воюющих провинций тоже оказался попаданием в яблочко — с одной стороны, в массовой культуре наметился интерес ко всему азиатскому: тут и восточные единоборства, фильмы про самураев и ниндзя, а также комиксы и мультфильмы. С другой стороны, исторический период борьбы японских даймё за господство позволял легко и непринужденно решить непростую задачу геймдизайна — как отличать друг от друга города, армии и юниты разных фракций?
Но, поскольку у каждого японского клана была своя собственная геральдика, взять историчные моны (гербы), кое-где окрасить их в яркие цвета, и вот уже борьбу за контроль над страной ведут разительно отличающиеся визуально зеленые Симадзу, желтые Ода, черные Такэда и другие столпы японского феодального общества.
Событие, по словам экспертов, усилит конкуренцию в сфере ИИ.





