
Шахматные программы VIII. Заключение
Rom77 1 минуту назад Шахматные программы VIII. Заключение Средний 10 мин 8 Алгоритмы * Разработка игр * Логические игры FAQ Итак, мы подробно рассмотрели в статье, как работают важнейшие составляющие реальной шахматной...
GPT-5.6 31 Temmuz 2026'da yayınlanacak mı?
Значимый прорыв формирует отрасль ИИ: Rom77 1 минуту назад Шахматные программы VIII. Заключение Средний 10 мин 8 Алгоритмы * Разработка игр * Логические игры FAQ Итак, мы подробно рассмотрели в статье, как работают важнейшие составляющие реальной шахматной программы по отдельности и вместе. Пора подвести некоторые итоги, сделать выводы, и попытаться оценить будущие перспективы.
< К предыдущей частиЕсли попробовать измерить прогресс каждой важной составляющей движка по отдельности, за всю историю компьютерных шахмат, то можно предложить следующие, приблизительные (! ) цифры:- поиск по дереву вариантов (направленный перебор), начиная с полного перебора ~2000 пунктов;- рукописная оценочная функция, считая от оценки только по материалу ~ 700 - 1000 пунктов;- нейросетевая оценочная функция на базе NNUE, плюсом к ручной ~ 300 - 400 пунктов;- железо, считая от машин 1960-х, производительностью до 1 млн. опер/сек ~ 1000 пунктов.
Технические детали
Прибавки от использования дебютных книг и эндшпильных баз можно считать незначительными и оценить их соответственно как 80 и 20 пунктов в прошлом, и около нуля сейчас. Эти цифры приводятся только для ориентировки, чтобы было понятно "что почем". Хотя указанные составляющие сами по себе и малосвязаны, но они все-таки влияют друг на друга.
Их нельзя использовать слишком прямолинейно и уж тем более механически складывать между собой. Для самостоятельной проверки данных вводных рекомендую обратиться к программе, которая предлагалась в конце IV части и ранним версиям Стокфиша. *****История компьютерных шахмат и соответственно совершенствования методов, началась в 50-е годы с попыток построить селективный перебор типа Б по Шеннону, с мощными отсечениями на базе шахматных принципов и мудрёной оценочной функцией.
Но шахматные программы "категории Б" так и не взлетели. Шахматные знания в виде определенных шахматных правил не получалось вносить, потому что в игре слишком много исключений из таких правил, а обобщения часто не применимы в конкретных ситуациях. В то же время одна - две серьезные ошибки обычно решают исход партии.
Отраслевые последствия
Внесение изощренных знаний в оценочную функцию, тоже не приводило к улучшениям по причинам уже озвученным выше. Имея высокую долю ошибки спекулятивных отсечений, программы слишком часто выбрасывали из дерева перебора очевидные варианты, которые легко опровергали все их глубокие построения в других ветках, тем самым делая их бессмысленными. Действительно, если программа зевает каждым вторым ходом, то совершенно неважно насколько гениальны остальные ходы.
Пусть бы даже их делал современный Стокфиш. Все равно программа проиграет. Хуже всего, что даже если постепенно совершенствовать надежность каждого хода, допустим до 90 % (что само по себе большой прогресс) то в процессе партии, делая ход за ходом, программа все равно свои одну-две ошибки найдет и, так или иначе, проиграет.
Этот прогресс даёт важные сигналы о будущем отрасли, и технологический мир внимательно наблюдает.





