
От мешевых аватаров к искусственному интеллекту в Second Life: как я построил ИИ‑агентов для виртуального мира
alex_marshal 1 минуту назад От мешевых аватаров к искусственному интеллекту в Second Life: как я построил ИИ‑агентов для виртуального мира Простой 5 мин 0 Дизайн игр * Разработка игр * Искусственный интеллект Кейс Из...
Anthropic — What company has the best second artificial intelligence model at the end of June?
В сфере искусственного интеллекта произошло заметное событие. alex_marshal 1 минуту назад От мешевых аватаров к искусственному интеллекту в Second Life: как я построил ИИ‑агентов для виртуального мира Простой 5 мин 0 Дизайн игр * Разработка игр * Искусственный интеллект Кейс Из песочницыRecovery Mode Всем привет! Хочу рассказать историю одного проекта, который начался более пяти лет назад с создания мешевых аватаров для Second Life, а спустя годы неожиданно привёл меня к разработке ИИ‑агентов, способных жить и взаимодействовать с пользователями внутри виртуального мира. Но эта статья не столько про бизнес или метавселенные, сколько про инженерные задачи, которые пришлось решать на стыке игровых миров и современных языковых моделей.
Как всё начиналосьБолее пяти лет назад я занимался разработкой и продажей высококачественных 3D‑аватаров для Second Life. На тот момент большинство игровых персонажей представляли собой низкополигональные модели, далёкие от реалистичной внешности. Моей целью было создать персонажей, максимально приближённых к внешнему виду реальных людей.
Технические детали
Основная техническая сложность заключалась в адаптации полноценных мешевых моделей под скелет Second Life. В отличие от классического Biped в 3ds Max, скелет Second Life имеет собственную структуру костей, ограничения и правила риггинга. После появления поддержки загрузки моделей через формат DAE (COLLADA) появилась возможность импортировать не только геометрию, но и информацию о весах вершин и привязке к скелету.
В результате был создан полноценный магазин виртуальных аватаров, который на протяжении нескольких лет приносил стабильный доход. За всё время существования проекта чистая прибыль составила около 100 000 долларов, не считая расходов на аренду земли, загрузку моделей и инфраструктуру. Однако спустя годы меня заинтересовала уже совершенно другая задача.
Что будет, если дать ИИ обычному аватару? С развитием больших языковых моделей возник вопрос:Может ли обычный игровой персонаж стать полноценным цифровым собеседником? Так началась разработка системы ИИ‑аватаров для Second Life.
Отраслевые последствия
Цель была достаточно амбициозной: создать персонажа, который сможет:поддерживать естественный диалог;анализировать окружающий мир;перемещаться по локациям;взаимодействовать с объектами;реагировать на действия игроков;запоминать прошлые разговоры. Архитектура системыСерверная часть проекта реализована на. Для взаимодействия с игровым миром используется библиотека libreMetaVerse — современное развитие OpenMetaverse, реализующее клиентский протокол Second Life.
В результате ИИ работает не через официальный API (которого у Second Life фактически нет), а через полноценного программного клиента виртуального мира.
Этот прогресс даёт важные сигналы о будущем отрасли, и технологический мир внимательно наблюдает.





