
Имитация 3D-персонажей в 2D-движке
PatientZero 20 минут назад Имитация 3D-персонажей в 2D-движке Простой 6 мин 1.1K Разработка игр * Программирование * 3D-графика * Перевод Автор оригинала: Rémi Vansteelandt Необязательная предысторияЯ всегда был фанатом...
Anthropic — What company has the best second artificial intelligence model at the end of June?
В сфере искусственного интеллекта произошло заметное событие. PatientZero 20 минут назад Имитация 3D-персонажей в 2D-движке Простой 6 мин 1. 1K Разработка игр * Программирование * 3D-графика * Перевод Автор оригинала: Rémi Vansteelandt Необязательная предысторияЯ всегда был фанатом шутеров с видом сверху. Hotline Miami и по сей день остаётся моей любимой инди-игрой, а недавно я решил проиграть в её духовную наследницу — OTXO.
Он всегда был моим любимым жанром. Моя первая «серьёзная» игра, Alien Killer (написанная на Flash, поэтому сегодня в неё практически не поиграешь), была шутером с видом сверху, вдохновлённым старой игрой Net Yaroze: Psychon. Моя первая серьёзная игра на Flash: Alien KillerНесколько лет спустя, когда я каждую пару месяцев выпускал новую игру на HTML5, мной был написан Warsim.
Технические детали
На этот раз это была игра с процедурно генерируемыми картами, управлением только с клавиатуры и фиксацией на цели в стиле Tomb Raider. В ней даже был многопользовательский режим, который помог мне понять, почему multiplayer так отличается от игры для одного. Warsim, не очень интересный однообразный шутер с видом сверхуПрошло больше десяти лет, но я всё равно почему-то возвращаюсь к этому жанру.
Чем-то он меня восхищает. Стрелять из дробовика в лица врагов, качая головой в ритм агрессивного повторяющегося саундтрека — это моя атмосфера. За прошедшие годы я пробовал и другие подходы, например, прототип игры с видом сверху, который рендерится только ASCII-артом:Хоть мне по-прежнему нравится этот стиль, в итоге готовую игру я так и не сделал, но, возможно, однажды к этому вернусь.
Также я пробовал работать в настоящем 3D, но без особого успеха. Больше всего мне нравится 2D, особенно когда можно использовать трюки для имитации перспективы. В этом есть собственный шарм без ограничений 3D.
Отраслевые последствия
(Мне пришлось поискать эти видео этих прототипов: 1, 2, 3, 4, 5, 6)Изначально был очень простым проектом. Я хотел создать шутер с видом сверху с прицеливанием мышью и механикой замедления времени. В изначальной идее почти ничего другого не было, и, возможно, именно поэтому я с таким трудом пытался превратить прототип в игру.
Но чего я хотел на самом деле, так это того, чтобы игра выглядела немного иначе. Мне хотелось попробовать немного другую перспективу камеры. По-прежнему в виде сверху и в 2D, но с большим упором на персонажа.
Копировать Hotline Miami смысла нет. Я не могу с ней конкурировать и не хочу создавать игру, которая уже существует. Когда камера находится прямо над игроком, а всё создано в 2D, то ты довольно сильно ограничен в том, что можно передать графически.
Этот прогресс даёт важные сигналы о будущем отрасли, и технологический мир внимательно наблюдает.





