
Живой космос на Metal: как я переписывал фон мобильной игры и поднимал FPS с 20 до 120
В мобильной разработке мы привыкли, что красивый анимированный фон — это либо видео, либо пара слоёв с CAGradientLayer и медленным параллаксом. Для большинства задач этого хватает. Но иногда хочется большего: настоящий...
Anthropic — What company has the best second artificial intelligence model at the end of June?
Значимый прорыв формирует отрасль ИИ: В мобильной разработке мы привыкли, что красивый анимированный фон — это либо видео, либо пара слоёв с CAGradientLayer и медленным параллаксом. Для большинства задач этого хватает.
Но иногда хочется большего: настоящий живой космос — туманности, которые медленно перетекают друг в друга, планеты с кольцами, звёзды разных классов и в центре — чёрная дыра с аккреционным диском, как в «Интерстелларе». У меня есть небольшая аркада-раннер про полёт сквозь космос.
Технические детали
Фон там — не картинка, а процедурная сцена, которую целиком рисует фрагментный шейдер: каждый пиксель экрана вычисляется математикой из шума. Сначала всё это жило на SpriteKit, а потом я переписал на Metal — и вот тут началось самое интересное, потому что красивая сцена на десктопе и та же сцена на телефоне — это две очень разные истории.
Расскажу, как я это делал, на какие грабли наступил, и почему в итоге пришлось рисовать фон… полосками.
Этот прогресс даёт важные сигналы о будущем отрасли, и технологический мир внимательно наблюдает.





