
Сложности разработки на UE 4 и анонс на крупном медиа
stormdrill 13 минут назад Сложности разработки на UE 4 и анонс на крупном медиа Простой 5 мин 650 Unreal Engine * Разработка игр * Кейс Из песочницы Анонс игры — одна из самых важных частей её разработки.Сложно...
Anthropic — What company has the best second artificial intelligence model at the end of June?
В сфере искусственного интеллекта произошло заметное событие. stormdrill 13 минут назад Сложности разработки на UE 4 и анонс на крупном медиа Простой 5 мин 650 Unreal Engine * Разработка игр * Кейс Из песочницы Анонс игры — одна из самых важных частей её разработки. Сложно переоценить значение этого этапа. Он важен как для крупных студий, так и для соло‑разработчиков вроде меня.
Хочу поделиться своей историей «успеха» анонса на IGN. Расскажу о технических проблемах при работе с движком UE 4, а также какими инструментами я пользуюсь. Много месяцев я работал над своей игрой Bloodmoored.
Технические детали
Больше месяца готовил трейлер и страницу в Steam. Проблемы и новые знания появляются по ходу разработки. Ты постоянно узнаёшь ограничения движка, костыли, которыми приходится пользоваться, и свои собственные пределы как разработчика.
Я выбрал Unreal Engine 4, потому что это проверенный временем инструмент, с которым мне удобно работать. Зачем менять на новый, если старый работает хорошо? Да, я пробовал UE5 — даже стартовая сцена без Lumen и Nanite нагружала ПК в два раза сильнее.
Согласен, при прямых руках можно многое выжать, но ковыряться в движке на таком уровне — это, извините, уже привилегия больших студий или профессионалов. Технические ошибкиUnreal Engine 4 уже много лет официально не поддерживается Epic Games, а значит, и большинством сторонних сервисов. Проблемы возникают постоянно.
Отраслевые последствия
Ты либо отказываешься от нужных фич, либо изобретаешь костыли в меру своих сил. Конкретные проблемы в моём случае:Metahuman (да, будет упоминаться и в маркетинге) Хоть его и не любят на UE5 за однотипную мимику и слегка неестественный вид, для инди‑разработчиков это настоящая палочка‑выручалочка. Он сильно экономит время на персонажах.
Я тоже посчитал Metahuman must‑have и использовал его в проекте. К сожалению, с недавнего времени Epic практически полностью прекратил его поддержку, и теперь создавать и редактировать персонажей стало крайне неудобно. Вылеты движка На каком бы компьютере я ни запускал Metahuman — движок крашился.
Закономерность найти удавалось редко. Когда за день работы Unreal падает 40–50 раз — это уже не разработка, а какой‑то экстрим. Лицевая анимацияВ старых версиях UE4 анимация лица, записанная с iPhone, выглядела как припадок.
Этот прогресс даёт важные сигналы о будущем отрасли, и технологический мир внимательно наблюдает.





